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GBA-《天使之翼》上手指南

减小字体 增大字体 作者:佚名  来源:本站整理  发布时间:2020-12-03

GBA中文游戏大全:
http://www.yxdown.com/SoftList/Catalog_373_SoftTime_Desc_1.html

游戏的基本资料:
0309 - captain tsubasa - eikou no kiseki
中文名称:天使之翼-荣光之轨迹
游戏产地: japan
发行商: konami
发布组织: cezar
记忆方式: sram
容量大小: 64
语种: japanese
推荐等级:4(最高5)
金手指:ec用代码

[1p进球数]
99=36ac5,63
10=36ac5,0a
0=36ac5,00

[2p进球数]
99=36ba1,63
10=36ba1,0a
0=36ba1,00

[双方对决]
进攻方 win=36c0a,01,20;36c6f,00
防守方 win=36c6e,02,20;36c0b,00

[每回合球数]
1p max=36acc,04
2p max=36acd,04
[gameinfo]
name=0309 - 天使之翼-荣光之轨迹
system=gba
text=天使之翼[azrael]
shark用代码
开机码 x-code= 7c431928 cf774a55 192ce2f7
密码 code= 02036ac5 09 我方得分

上手指南:
1----菜单介绍

选择j联盟的球队进行联赛或杯赛

自由对战

查看手上已有的卡片

通信对战或交换卡牌

用语解说,如果大家能看懂得话,就不用看我这个了~~~~~~

2-------游戏的系统介绍
球场的规格

游戏是在一个9x5的足球场上进行的。再每一个格内,又分为4个小格每一个小格可以容纳一名球员,但在一个大格内只能同时容纳乙方队员3人。

行动点数


再每个回合中,行动的一方都拥有4个行动点数,作不同的动作时,都将消耗相应的行动点数,当行动点数没有时,按start便可以结束此回合。(左上角的球便是行动点数)

球员的移动最基本的指令,就是让球员往前走


传球就是把球往前传,传球所消耗的行动点数是根据所传格数来决定的,传一格便消耗一点
行动点。

抢球当对方持球时跟对方的持球队员站在同一个格子内便可以抢球了
抢球时的能力计算方法
球员的防守能力+效果卡的能力+球员的bp值,3项加起来如果大过对方持球对员便可以
抢下皮球。(如果格内还有己方队员,还可以有支援效果~~~~~~)
射门


射们和抢球一样,最后都是看谁的点数大,射门的格数越远,所消耗的行动点数越多,
而防守的队员站在射门的路线内,会给首门员增加支援效果。

3------------卡片的种类


教练卡:作用是决定球队的阵型



 

球员卡:代表球员的卡牌,卡片上显示球员的位置和能力
能力值解说: 球员的位置解说:
s:球员的射门能力 gk:门将
k:球员控制球的能力 df:后卫
d:球员的防守能力,gk是接球能力 mf:中卫
fw:前锋

支援卡:增加球员能力的卡片,每回合只能用一张


战术卡:多数为使用之后增加球员的的行动能力


辅助卡:再球员对决中可以增加球员能力效果的卡片,(卡片的不同,发动的条件
会不同)

4----比赛的流程功略

比赛开始前的准备
再比赛的开始阶段,玩家可以整理自己的卡牌组。跟其他的卡片游戏差不多。
每一局,玩家可以使用60张卡片,所以,要好好利用哦~
60张卡片包括(1张教练卡,11或更多球员卡以及30多张的战术卡)
基本流程整理完卡片之后便可以开始比赛了,前文已经说过了,每一个
回合由于只有4个行动点数,所以,每走一步,都必须经过小心的思考。再每回和时,
大家还可以隐伏一张辅助卡。由于再对决中可以用到,而且作用很大,所以要善加利用。


盘球和移动
这是进球的必要前的必要行动,盘球每回合需要耗费1个行动点,每个人一回合只能行动一次。
过人
如果有人基本上和抢球的流程一样,也是利用3种牌的点数来比大小。
传球
游戏的重中之重,如果前方的防守队员太多,那么,传球便显的很重要了,传球之后
就不可以再行动了。
射门
以经看到球门了么?还等什么。射门吧,但要注意,如果射门的轨迹上有很多对方球员,
那只有自求多福了。

附录:全卡片能力解说[转载]
卡号:
405:cost+2
406:cost+1
407:界外球可以传4格
408:越位无效,守方回合守方不能铲球
409:除去对方一枚攻击卡,供方盘球后不能使用
410:1回合内,对方全体能力-1
411:1回合内,我方指定球员能力变为6
412:传球到对方门前,位置随机而定,越位无效
413:移动后使用,方格内所有对方球员离开一格,持球队员不能使用
414:移动后使用,方格内所有对方球员行动不能,持球队员不能使用
415:1回合内2名对方球员不能行动,守门员和持球队员不能使用
416:1回合内,我方指定球员能力变为8
417:我方全员行动不能解除
418:持球队员与同格内我方队员可移动2格
419:除去对手手中的一枚卡但看不见卡的正面,攻方盘球后不能使用
420:盘球至正前方2格,但有球员在正前方的格内不能通过
421:传球有5格
422:2名无球球员移动2格
423:对手下回合不能使用作战卡,攻方盘球后不能使用
424:1回合内1名对方球员不能行动,守门员和持球队员不能使用
425:1回合内,我方全体能力+1
426:我方指定球员恢复初期状态
427:移动后使用,方格内1名对方球员离开一格,持球队员不能使用
428:3名无球球员移动1格
429:free kick时传球用,传球有6格
430:传球有4格
431:看对方手中的所有卡,攻方盘球后不能使用
432:斜方向传球有4格
433:2名无球球员移动1格
434:传球有1格
435:越位无效
436:守方回合时守方不能铲球
437:指定对手的卡后自动发动,除去对方攻击卡,不能在使用攻击卡的状态下发动


438:3格内攻方发动,s+8,支援效果无效,battle后该球员所有能力-1
439:3格内攻方发动,s+8,支援效果无效
440:4格内攻方发动,s+5,battle后支援效果的球员d-1
441:同格内有2名攻方球员才能发动,s=持球队员的s+同格内s较高的球员s值+2,支援效果无效
442:守方发动,禁区外的射球我方守门员d+7
443:tackle battle时攻方使用,battle结果是draw时,对方红牌出局,禁区内不能使用
444:tackle battle时攻方使用,掷出1对方夺球,其他我方胜
445:tackle battle时攻方使用,守方支援效果无效,卡片无效
446:攻方球员发动,s=持球队员的s+射球线路上的攻方人数
447:3格内攻方发动,s+7
448:2格内攻方发动,s+3,battle后守门员d-1
449:2格内攻方发动,s+4
450:守方发动,我方守门员d+5
451:守方发动,攻方卡片无效,battle后守门员先打出球再接着
452:3格内攻方发动,s+5
453:同格内有2名攻方球员才能发动,s+4,支援效果无效
454:2格内攻方发动,守方支援效果无效,卡片无效
455:守方发动,我方守门员d+3
456:tackle battle时守方使用,1名球员的的支援效果为2
457:tackle battle时攻方使用,掷出双数守方夺球,单数铲球方胜但得黄牌,禁区内不能使用
458:tackle battle时攻方使用,k+4
459:球员接应传球时cost足够可使用,s+2,支援效果无效
460:3格内攻方发动,s+2,支援效果无效
461:4格内攻方发动,s+7
462:球员接应传球时cost足够可使用,s+1
463:同格内有2名攻方球员才能发动,s=持球队员的s+同格内球员的s
464:tackle battle时守方使用,d+4
465:tackle battle时攻方使用,k+3
466:2格内攻方发动,s+2,正面向球门方可
467:球员接应传球时cost足够可使用,s+2
468:球员接应传球时cost足够可使用,s+3,支援效果无效
469:4格内攻方发动,s+4
470:守方发动,我方守门员d+5,守门员将球打出
471:守方发动,射球时同格内有守方球员,攻击卡无效
472:守方发动,我方守门员d+3
473:free kick时使用,s+4
474:tackle battle时守方使用,d+3,battle后对方k-1
475:tackle battle时攻方使用,k+3,battle后对方k-1
476:tackle battle时攻方使用,k+4,只限于边线或角球位置使用
477:tackle battle时守方使用,1名球员的的支援效果为3
478:tackle battle时攻方使用,k+2,同格内无球球员移动1格
479:tackle battle时守方使用,d+3
480:tackle battle时攻方使用,同格内有多于1名对方球员即胜
481:tackle battle时攻方使用,同格内有多于1名对方球员k+2
482:2格内攻方发动,s+2
483:攻方发动,s+3,只限于开角球或角球位置使用
484:守方发动,支援效果的球员必定可以用脸挡住球,battle后球员所有能力-3
485:守方发动,比分落后对方时我方守门员d+4
486:tackle battle时守方使用,d+2,对方不能使用攻击卡
487:tackle battle时守方使用,battle失败会得黄牌,对方所有能力-2,禁区内不能使用
488:射球球员同格内有守方球员,battle时守方发动,结果为draw时,守方会马上将攻方的射球反弹变为守方的入球

battle的特殊情况:
在shoot battle和tackle battle中,胜负是比较双方的总点数来决定的。计算方法是:攻方总点数=攻方球员的能力+攻击卡的点数+点数卡
守方总点数=守方球员的能力+支援球员数+攻击卡的点数+点数卡
最后数值高的一方胜出。
然而一方最后使出的点数卡是1,对方使出的是8的话,那么不管使出8点卡的一方总点数比对方高多少,都会强制判为负方,对决画面会出现红色的miracle字样。
 

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作者:佚名

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